“鬼泣巅峰之战”手游刚曝光的时候,很多玩家都不敢详细玩鬼泣IP。虽然这个游戏是正版授权的,但是很多人都持怀疑态度。今天我们就来评价一下这款手游,详细分析一下它的内容。让我们看一看。
鬼泣巅峰之战评估
登录界面是常见的直播2D,收敛但适合。
第一印象
强行总结一下,“巅峰之战”的整体画面素材和艺术风格主要来自于第3、4、5代“鬼泣”。具体来说,以碎玻璃、金色、蓝色为主要视觉的UI风格明显来自5代;对马甲过敏的但丁野性形象来自3代;在前三章中,有很多场景,如欧洲的街道,天主教堂等。艺术灵感明显来自第四代等等。总之是熟悉的味道。
基本UI视觉
教堂检查站屏幕
精神
除了整体风格,众所周知,“鬼泣”系列一直以极其华丽的表演和战斗(贝姐不算)区别于其他ACT游戏。在过场动画和人物的举手投足之间还原野性不羁的气质尤为重要。在这一点上,目前我所经历的内容还是少了一点味道,但这是可以理解的。毕竟在“鬼泣3”的华丽开场中能做到的动作游戏有几个,正常人真的想不到摩托爬塔这种事。
有,而且很帅,但更多的是“剑封喉”式,少了一点“花里胡哨”的喧嚣和躁动。但是,人们总是对诸如风格偏好这样的事情有不同的看法。
请自行升级屏幕。
抛开主观感受,《巅峰之战》在视听表现上确实达到了很高的水准,跳出了一些写实3D手游非常容易陷入的尴尬圈子,在玩的过程中基本不会因为油腻的画风和糟糕的建模质感而有跳跃的感觉。
没什么奇怪的。
在视觉和听觉感官上,我们也尽量贴近原著风格。无论是一系列祖传的“僵硬”镜子,还是暴躁的重金属音乐,我们都在告诉玩家,我们所做的是“鬼泣”。
As 鬼泣
作为一款“鬼泣”手游,“巅峰之战”一定是由两个完全不同的题材组成的,甚至在某种程度上是矛盾的。在接触这个游戏之前,我很好奇云畅是如何处理“鬼泣”和手游的血缘关系的。
我个人得出的结论是,就前期体验而言,“巅峰之战”的数值,关卡设计,动作系统的“鬼泣”味道更强。
首先,既然是“鬼泣”,那震感和运动系统是逃不掉的。鉴于感觉很抽象,希望能尽量用具体的概念解释清楚。
“请根据实际情况选择”
在攻击感方面,“巅峰之战”做得非常棒,包括怪物坚硬笔直的攻击,经典的切瓜刷音效果,命中部分的闪光反馈,镜子根据当前攻击强度模糊移动,合适的间隙和飞行距离等。,可以保证流动顺畅,没有任何形式的刚性和阻力。甚至一些很奇怪的地方也被保留了下来,比如传统的用高频攻击造成怪物高速晃动的艺术能力。