流星蝴蝶剑这个游戏是早期的RPG游戏。最近流星蝴蝶剑的移动版也上线了,已经开始测试。小编这一次,我有幸成为测试玩家之一。这次给想玩或者生气的朋友带个流星蝴蝶剑。
另一种江湖
流星蝴蝶剑这一系列游戏的人生可谓跌宕起伏。一度风靡大江南北,全国各地的网吧都能看到单机版的游戏。后来经过长途跋涉,做了流星蝴蝶剑OL,当时也受到了热烈的欢迎。但由于游戏的硬核和一些不可避免的外部原因,该系列游戏终于慢慢失去了往日的辉煌。现在网易请来了流星蝴蝶剑OL的制作人来做流星蝴蝶剑的手游。游戏怎么样?能否重振流星蝴蝶剑昔日的辉煌?请过来看看心有酱。
一开始我们会回答玩家朋友们最想知道的问题。手游版“流星蝴蝶剑”和端游单机一样吗?答案有点不一样。招数还是有的,但是决斗的时候游戏有区别。在之前的“流星蝴蝶剑”中,玩家要猜测对手的意图,判断位置并使用连击,解锁对手的连击并阻挡反击。游戏的每一步棋都是有用的,高手往往能在一套连击招式中最大限度的命中对手,从而获得决斗的优势。
躲闪并突破防守
持续招聘和秒杀
移动版的“流星蝴蝶剑”更像是简化了操作的单机版。招数还是有的,只是简化了很多,变成了有技能按钮的轻重攻击形式。只要你简单地按顺序按下它们,任何玩家都可以玩出一套完美的把戏。手游版本取消了格挡反击,只保留了躲避伤害的手段,取消了掉落保护,甚至还增加了掉落连击,但是玩家被掉落连击击中一定时间后会有一个无敌架。
也就是说,在这样的变化下,比赛不再像以前那样考验心理对抗,猜测解决方案,而是修正刀,判断位置和时机,碰到对手再招一套伤,然后拉开距离再修正刀。游戏的决斗就是重复这个过程。
02硬核对抗
那么对于没玩过流星蝴蝶剑的玩家来说,下次再说这个似乎不太直观。流星蝴蝶剑是一款什么样的游戏?简单来说就是一款强调操作和反应的动作游戏。
手机游戏有很多种,比如崩溃3或者暗影之战。手游流星蝴蝶剑和暗影之战属于同一个范畴,都属于肉搏战的类型,只是2D和3D有区别。
这类游戏,往往注重操控和对抗,而不是刷新刷刷,有一定的难度。手机版流星蝴蝶剑也是如此。虽然按照手机平台简化了操作,但是从难度上来说,和PC平台差不多。之所以会这样,主要是来自于游戏的动作设计和判断。
QTE处决
动作游戏中,从推击到击打反馈有一个过程,推击前从推击到击打(硬直)再到收击(后抖)是一个完整的过程。如果想让玩家玩得开心,可以取消动作的前后晃动,就像《末日战士》一样,任何没有前后晃动的动作都会直接触发硬直,这样动作就会流畅清爽。“流星蝴蝶剑”的乐趣来源于对抗,来源于对动作的反应和判断。要做到这一点,就要让动作的前摇和后摇成为选手评判的标准,加强硬直。判断是对的。如果你打你的对手,他的对手会僵硬笔直。停下来。这个难度更大,它不仅考验玩家的站姿后退(即在对抗中让自己处于有利位置的所有操作),还考验玩家的反应和连续出招。就现在的手游来说,暂时还没有动作手游能有这个难度。可以说“流星蝴蝶剑”手游是一款非常硬核的动作游戏。
03剑与影
在目前的测试版中,玩家可以选择剑、拳和枪,新的武器将在稍后添加。每种武器都有自己独特的技能和打法,玩家可以随意装备两种武器,一种给主人,一种给决斗。每种武器的攻击感都很好,各有千秋,技能也相对简单优雅,看起来更像是冷兵器和真枪的对决,非常不错。
游戏的玩法可以简单的分为PVE和PVP。PVE是多种有剧情的战斗关卡,包括单人关卡和多人关卡,而PVP有单挑和乱斗。
在PVE,玩家有一个角色价值,也就是说,这个时候的游戏更像一个ARPG,价值可以影响玩家的能力。装备水平低的时候会好很多。对于一款手游来说,这无可厚非。在PVE,水平是线探索,但总的来说,没有太多的探索元素,游戏仍然侧重于对抗。关卡中敌人不多,玩家可以一个一个打。虽然有时候会遇到多个小兵一起围攻,但是威胁并不大。小兵基本就是玩家练手的桩子。打BOSS的时候会有点棘手,因为BOSS不仅招式丰富,伤害高,而且还有护盾。在盾被炸之前,玩家对BOSS造成的伤害会降低,而此时BOSS不受飞和刚的影响。同等战力打起来有点难度,水平高一点打起来会轻松很多。这就是游戏的意图。它注重硬核对抗,尤其是剧情第一章的最后一关。那个关卡就是游戏的决斗,相信会杀一堆玩家。
空中控制空投攻击
堆沙驴香串
不过,至少游戏也增加了能力值,所以也降低了难度。即便如此,游戏还是有些难度。在PVP中,取消了PVE的价值,玩家之间是平等的,只有技术上的差异,受到很多崇尚技术对抗的玩家的喜爱。“流星蝴蝶剑”最初是一个决斗游戏。手机版虽然简化了操作,但保留了精髓,更有价值。
还是有一些不足的。
手机版的“流星蝴蝶剑”在硬实力上没有太多问题,冲击建模和音效等元素都不错,但是游戏的锁定和视角不是很方便。毕竟是手游。
既然做手机版需要或多或少的牺牲,对于现在的“流星蝴蝶剑”,我觉得应该是在武器和招式的丰富性上。对于其他游戏,我觉得目前游戏的武器和招式已经很丰富了,但是对于“流星蝴蝶剑”来说,这远远不够。简化操作不一定意味着简化动作。也许这里太苛刻了。
因为本来就是硬核决斗游戏,所以游戏的重点其实是玩家之间的PVP决斗,辅以PVE内容。但是游戏既然要做成免费手游,必然要长期运营。所以为了维持核心PVP模式的好玩,只能用PVE的内容做手游改动,所以才有了这些装备外观的东西,这些都无所谓,因为不是强制的氪石项目,只要好看好用,相信玩家朋友们都不会吝啬他们的支持。但问题是PVE的部分目前还是太弱了,快活林的操作甚至剧情都不是很吸引人,而且PVP最期待的部分还要PVE内容玩一大半才能玩,感觉有点不对。或许游戏是为了让玩家朋友先熟悉武器和技能,但总体来说,不是很合理。
在PVP中,目前最大的问题来自于操作的简化。游戏里已经有很多手机按钮了,所以现在只剩下一个闪避。现在回避太厉害了。虽然有限制,但是没有CD,而且反应快,动作长。在躲避的过程中,队员们所向披靡。鉴于招式前后晃动明显,意味着说话后做出招式的玩家更多优势,因为闪避可以避开任何攻击,后续玩家选择更多。这不太好。游戏要增加一些防逆转机制,否则这样的PVP会缺乏对抗的乐趣。
总结:振兴快活林还需要努力。
总的来说,我觉得“/[K1/]”手游是硬核和好玩动作游戏。它有游里少有的游戏,冷兵器和真枪的对抗也相当不错,但在游戏性和系统上还不够成熟。游戏有PC平台一系列游戏的精髓,但缺少一个设计的点。可惜的是被做成手游。如果你喜欢动作游戏,我推荐你关注这款游戏。可能还是很有潜力的,但毕竟游戏难度很大,对于怕苦的玩家不要轻易尝试。第一章结尾BOSS会教你做人,让你(叶翔)叫他爸爸(叶枫)。这只是第一章。