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魔兽地图编辑器怎样改人物外观啊
如果说前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我至于加个物理编辑器的内容全解吧,我希望能指导你~单位篇
声音
单位声音设置:都是非常好明白的东西,不过貌似只有以下项目比较有效
建筑移动洗技能非循环淡进率循环渐渐淡出率:略过
战斗
主动攻击范围:单位会对该范围内的敌人通过拒绝攻击.另该值还可起没限制射程的作用,单位射程应该不会大于1其主动攻击范围.同时也引响到一些自动选定目标技能的施法距离,的或:召唤出来骷髅.
最大时攻击范围:单位没能对小于等于该值的范围内的敌人并且拒绝强力攻击.
防御类型:同样的攻击对差别的防御类型往往会导致相同的伤害.
基础防御:对英雄对于是就没敏捷属性加成时的防御力.
防御生级奖励:怎么升级科技-修为提升一次防御等级增强的防御值.
另外目标类型:以及单位被远程攻击或施法时的目标判定依据.该项为空则单位又不能被反击或施法,即无敌.
死亡类型:略
钢甲类型:该项只影响不大被近战单位攻击时的声音效果.与以外任何一点东西没有关系.
容许攻击模式:设置单位可建议使用的攻击模式.
攻击-投射物图像:设置里辅助攻击单位攻击时能发出的投射物模型.
攻击-射弹速率:投射物飞行速度.
攻击-射弹弧度:投射物发射时弧度,弧度=射弹抛物线的最高度/平面位移距离距离.
攻击-射弹自演不能:不能箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自演不不能时,对箭矢和箭矢(弹射),但他目标早在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则等同于是没有防御地面图标的炮火或炮火(刺穿).
攻击-攻击类型:不同攻击类型对其它护甲导致的伤害相同.无表示该攻击对所有的护甲导致全额缴纳伤害.
攻击-武器类型:表示其它攻击.
近战:无投射物效果,武器声音快速有效.只有该类型的攻击被斥之近战,其余全是远程.
立即:不不显示投射物发射时轨迹.
箭矢:会显示投射物发射时轨迹.
溅射攻击:箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会类似强力攻击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.
弹射:箭矢(弹射).发出的箭矢能在单位间能量弹.如女术士.
刺穿:箭矢(刺透)和炮火(刺入).能刺透目标伤害余者面的单位,其中炮火(洞穿)在普通攻击时为刺透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加.如狮鹫和投刃车.
攻击-武器声音:只对武器类型为普通的攻击管用.攻击时的声音效果.
攻击-目标不允许:可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行与为内个关系,异行与为And关系,中原银行不选则取默认值.
例:只选择斗神则意思是目标愿意战神的活下来的别人的单位(空中地面建筑).此时原使用默认值-可远程攻击将再次起作用,单位只能攻击真正无敌的单位,而另外未被修改后的行则区分默认值.
也没(鼠标右键点击即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)
活下来生命(系统默认活下来)
绝对无敌可防御(设置可防御)
联盟友军(不包括玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(设置成别人)
英雄非英雄(默认ctrl a全选)
古树非古树(设置成左键单击)
自爆工兵非自爆工兵(默认左键单击)
机械有机(设置成ctrl a全选)
攻击-会显示UI:可以设置如何确定会显示攻击键.
攻击-动画造成的伤害点:单位实际展开攻击效果,通过造成的伤害判断的时间点,该项大于0攻击间隔时将取该项为单位不好算攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画其他伤害点0;B单位攻击间隔0,动画造成的伤害点2.那就两者不好算攻击间隔大都2秒.而他们之间的差距那是,A单位再次发动攻击会立马才能产生效果,而B单位则要再等待2秒,且这2秒之间已取消攻击的话该次攻击将不生效化.
攻击-动画回复点:单位发动了攻击攻击效果到结束攻击动作所不需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画火系伤害点).该时间可以手动取消后,例:2秒动画回复的单位杀掉单位并按Shift移动手机到某点要耐心的等待2秒,但你不Shift也可以真接天翼.
攻击-攻击范围:应该是射程,当要是拒绝攻击范围小于等于该值,则会取拒绝攻击范围以及射程.
攻击-攻击范围缓冲:近战单位攻击联通中的单位,是因为发动了攻击攻击要时间,目标很可能奔出了射程外,该值它表示不允许的缓冲范围值,如果目标没跑入该范围(射程 缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击-基础伤害:魔兽的副本伤害输出低区分D&D的掷骰子模式.换算攻击=基础伤害 骰子数量xRandom(1,骰子面数)
攻击-伤害骰子数量:同上
攻击-攻击骰子面数:同上
攻击-火系伤害你升级奖励:生级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击-攻击间隔:两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即想提高4倍),但不会达到每秒45.46次的上限.
攻击-范围影响大目标:溅射或刺入攻击影响的允许目标类型.
攻击-全攻击范围:溅射攻击的全其他伤害范围或是弹射远程攻击的弹射距离.
攻击-中其他伤害范围:仅对溅射远程攻击最有效.应遵循什么全火系伤害范围<中其他伤害范围<小造成的伤害范围(不除开0),否则会出问题.例如300/200/100的范围但是会=4只有100的全伤害范围.
攻击-中伤害参数:仅对溅射反击比较有效.火系伤害参数可以大于1100%,其他伤害优先权:全攻击>中伤害>小伤害,与伤害值大小没有关系.
攻击-小其他伤害范围:同上
攻击-小攻击参数:同上
攻击-大目标数:仅对弹射远程攻击有效.
攻击-造成的伤害能量损失参数:仅对能量弹和刺透攻击快速有效.注意刺穿强力攻击的伤害能量损失又是逐一衰减时间的.
攻击-刺穿攻击范围:仅对穿透攻击管用.
攻击-穿透火系伤害距离:仅对刺穿攻击有效.
技能
普通:略
英雄:学性技能,最多没法有5个.
设置拒绝技能:设置为激活后的愿意技能.如心灵之火等.
文本
名字:略
名字-编辑器后缀:仅在编辑器中不显示,一般主要用于区分同名原著单位.
称谓:略
称谓数量:求实际常规的称谓数量.
提示工具-基础:修建该单位时的提示文本.
提示工具-存储:同上
提示工具-重生:转生英雄时的提示文本.(是需要转生时间,如祭坛)
提示工具-呼醒:呼醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)
那就证明:仅对物品最有效,多进去的生效项.
热键:可以建造/雇用/复活一次单位时的热键.
魔法你升级名字:强大魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项故其只能说明信息.可可以参照四族法师.
魔法怎么升级那就证明:同上
不显示
模型文件:略
模型文件-版本:有一些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型图像大小:系统设置模型总是显示大小.
比例缩放投射物:直接修改模型大小时是否是同时缩放攻击或技能的投射物大小.
你选比例缩放:设置你选择圈的大小.
选择圈高度:略
选择类型圈在水面上:单位在水中时,你选择圈在水面或是水底会显示
颜色值(红):略
颜色值(绿):略
颜色值(蓝):略
闭塞高度:如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是正所谓闭塞.将该值设为0则应该不会有此效果.
X轴旋转角度(度数):仅取负数时管用.模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数):仅取负数时管用.模型绕Y轴旋转的角度.
射弹偏移-X:单位攻击时发射出投射物的X轴偏移.
射弹偏移-Y:单位攻击时发射地投射物的Y轴偏移.
射弹偏移-Z:单位攻击时发射时投射物的Z轴偏移.
射弹偏移-Z(深水):深水区中单位攻击时发射地投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移-Z:单位被防御时投射物剧烈碰撞的Z轴偏移.
射弹撞击偏移-Z(深水):深水区中单位被攻击时投射物激烈的碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位):单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑):建筑形态时的阴影图片.
阴影图像-宽度:略
阴影图像-高度:略
阴影图像-X轴偏移:略
阴影图像-Y轴偏移:略
深水区有阴影:当阴影落在深水区时如何确定不显示.
建筑地面纹理:略
图标-游戏界面:游戏中使用的图标.
图标-计分屏:游戏结束了计分屏不显示的图标,再注意该类图标是很小的.
按钮位置(X):训练什么或被雇佣时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y):训练或雇工人时单位按钮的排列坐标.
魔法你升级图标:假如该单位有魔法科技升级(如特殊法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒):从死亡到出现尸体的时间.
特殊效果:单位被抨击而死时的爆炸效果.
目标效果:弹射攻击时对弹射目标附带的效果.
特别要求动画名:如为恶魔猎手添加alternate都会没显示恶魔状态,为人类农民添加gold会不显示踏着黄金形态.动画名可在模型预览窗口能找到.
特别要求动画名-叠加动画:为附加在单位身上的效果动画去添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空意思是小).动画名可在模型预览窗口找到.
特别要求附带动画链接名:可可以参考恶魔猎手(恶魔形态)
特别要求骨骼名:同上
动画-魔法驱散魔法点:从瞬发魔法到魔法生效是需要的时间,该时间内单位决不可做其余动作,但这个可以按Stop或hold的住突然停止施法,此时魔法将不被展开.
动画-魔法施放知道回答:从魔法未生效到已经结束施法所需最大时时间,该时间内作以外动作的话''施法已经结束''事件将不可能被不触发.
动画-混合时间(秒):单位动画图像水配时间.判断身体部件连接的快慢,例如防御时手臂挥舞的速度.减小该值会是单位动作僵硬化(如黑暗魔龙).物体编辑器中设置中无法激活,没法在可以触发中设置里.
动画-行走速度:见下.
动画-跑步锻炼速度:取两者中更靠近于求实际移动速度者(如果没有互相垂直则取跳绳速度).该值和单位移动动画约定判断单位移动时的拧身距离,数值越大踏步地距离越大,要比的抬脚频率就会变小.
动画-转向角度:单位的最转向角度.当单位移动转向角度小于该值时很快就会有一个原地转身就的过程.不是什么挺好的解释什么的东西,建议调底扭身速度自己测什么看看效果.
动画-转向补正:该值做出决定单位模型转过头的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.完全不同移动类型的模型扭头是不一样的,例如极速飞行单位会参与身体翻转,见意设到7或8自己看下效果.
队伍颜色:设置里单位的队伍颜色.
队伍颜色-允许选项卡:只有相关款项为True才不允许系统设置单位的队伍颜色.
一定高度变化-采样点数量:见下.
一定高度变化-采样范围:系统设置单位在经过凸起来或陷下的地面时的相同高度变化.此时将取样本采集范围处的几个点的平均值才是单位会显示的高度.
战争迷雾-样本采样范围:未知
不可见区域显示单位:打勾该项则单位是可以在不可见区域被不显示.
状态
种族:略
等级:单位等级决定击杀该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别:许多单位类别都有特殊能量作用.
不死族机械类古树牛头人召唤出来生物城镇大厅:可作为一些技能的判定依据.
和中立:在小地图上显示中立建筑标记.
可高速公路通行:.例如传送门是可高速公路通行的,而事实上一般建筑你去添加了也没多大用处.
城门守卫:UI按钮全决不可见,不能建议使用右键命令.
工人:空闲时会会显示左下角的空置图标,且不可能愿意远程攻击.
树木:该项啊,不过是闲杂项.
自爆工兵:会手动可以使用自爆技能.
泰坦族:未使用的一个类别,只在魔兽历史中直接出现.
是一个建筑:系统设置单位有无为建筑.
黄金消耗:建成或被雇佣该单位的费用.
木材消耗:同上
建造时间:建造该单位需要的时间.
专业修理黄金消耗:维修该单位所需费用,还和修理技能的参数设置无关.
去修理木材消耗:同上
去修理时间:修修该单位所需时间,还和专业修理技能的参数设置有关.
黄金奖励-基础值:杀死该单位所能能够得到的奖励.副本奖励常规D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值 骰子数量xRandom(1,骰子面数)
黄金奖励-骰子数量:同上
黄金奖励-骰子面数:同上
木材奖励-基础值:同上,但木材奖励肯定不会有漂浮文字没显示.
木材奖励-骰子数量:同上
木材奖励-骰子面数:同上
占用人口:略
能提供人口:略
生命大的值:略
生命知道回答:略
生命回复类型:略
魔法大的值:略
魔法快回复:略
魔法精灵召唤数量:英雄复活和单位刚建成进去时的魔法值.
视野范围(白天):单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚):单位在晚上的视野范围
花钱雇佣开始时间:单位另外雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔:略
比较大库存量:单位才是雇佣兵的大库存量.
运输尺寸:单位被装载时所占的停泊格数.
英雄-主要属性:略
英雄-叶绿里力量:略
英雄-数码宝贝传说敏捷属性:略
英雄-叶绿里智力:略
英雄-每等级修为提升力量:略
英雄-每等级进阶敏捷属性:略
英雄-每等级修为提升智力:略
英雄-刻意隐藏小地图英雄显示:取消勾选的话,会使用普通单位标记能用小地图中该英雄标记.
英雄-隐藏英雄栏图标:左上角不没显示该英雄图标.
英雄-隐藏英雄死亡信息:死亡后时不不显示死亡讯息.
任何阵营建筑-可充当副本建筑:略
中立状态建筑-显示小地图标记:略
封印小地图总是显示:小地图上不不显示该单位的标记.
单位附加值:无什么完全没有实际意义,仅作用于触发器中,诸如在一个TD地图中,我们可以不可以使用该项来以及建筑的已售出价格.
容许睡眠:容许在夜晚刚刚进入睡眠状态.只对中立敌对阵营最有效.
可以逃跑:单位被防御而难以还击时会不自动跑走一段距离.
编队优先权:编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排序在前面.
队形排列:移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能可以建造在其余建筑上:仅用于不死族金矿,那些建筑乱用会跳错.
能被以外建筑建成:仅主要用于金矿,那些建筑乱用会跳错.
科技树
需求:建造单位所需的科技项目,可去添加多个.
需求-等级N:仅对英雄管用,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求-使用等级数:略
需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可直接添加多个,与科技树需求由前到后填写.
附庸于等价物:这里列一的对象也可以不用该单位,但该单位不能不能能用列一的对象.即A属于什么B不华指B一类A.
可重生战死英雄:该建筑可以不单独重生生命英雄.
可研究项目:该建筑中可以研究的科技项目.
委托复活点:该建筑可以可以复活英雄.英雄将只有在重新指定的建筑转生.
可可以建造建筑:该单位是可以可以建造的建筑种类.
使用科技:该单位所应用的科技项目.
已售出物品:该建筑也可以出售的物品.
能制造物品:该建筑是可以大量收购的物品.与销售后物品的区别是该项中的物品大量收购有科技树限制,而已售出物品还没有.
销售后单位:该建筑这个可以收购的单位.
训练单位:该建筑这个可以大量收购的单位.与销售量单位的区别是该项中的单位可以卖有科技树限制,且有练习时间,而销售后单位还没有.
建筑生级:该建筑可以不你升级为重新指定建筑.
联通
类型:移动类型引响单位可移动区域包括飞行高度和转身动作和.
无:能在和边界的绝大部分区域移动联通
步行500米纵马:只能在陆地和浅水区移动联通.
飞行:也可以在边界除此之外的地区天翼.
浮空(陆):没有办法在陆地和浅水区联通,单位是可以浮在空中.
飘浮在空中(水):没有办法在水中联通.
气垫艇:也可以在陆地和水中天翼.
基础速度:单位的移动速度将正处于大的和最小值互相间.
大的速度:数值0代表可以使用默认值(游戏平衡常数)
最大值速度:数值0代表不使用默认值(游戏平衡常数)
扭身速度:取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将没法朝前天翼.
高度:单位的飞行高度.
最大时高度:单位飞行高度不会大于0该值.
组群分离-不能:自动打开该项的同类单位在距离过近时会自动出现很排斥.(像磁铁一样)
组群分离-参数:设置排斥强度,即距离.
组群分离-组号:同组的差别单位间也会有很排斥效应.0表示无组号.
组群分离-优先权:两单位发生了什么抵触时,优先级低的单位会被排斥,优先级完全相同则相斥.
编辑器
分类-战役:单位总是显示在战役分类中.
分类-普通:单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置:该项为False则单位将根本无法在编辑其中可以放置...
地形设置:单位将只在工具面板的指定你地形中总是显示,仅因此中立状态单位.
不使用直接点击帮助:在模型中心不显示一个蓝色小方块,对一些最重要的小的模型大概有用.
可作为中立敌对会显示:取消勾选该项的绝对中立单位会被不显示在中立敌对分类中.
可可以设置死亡掉落物品:可在设置单位属性中设置其死忙掉落物品.
有地形指定数据:我听说过特定模型对此相同地形会不使用不同数据,比如模型皮肤.测什么未果,只明白该项自动打开后更换地形会容易跳错.建议别搭理.
路径
储放不不允许:不允许随意放置该建筑的区域.
可以放置要求:对愿意随意放置区域的要求.
随意放置具体的要求距离之外水的范围:建筑必须建造在离水距离为该范围内的地方.0它表示不需要.
AI储放类型:主要用于对打AI.
AI不宜放置范围:作用于激战AI.
碰撞体积:单位的实际大小而非不显示大小,碰撞体积过大的单位经常会会被被堵起来,对建筑不生效.
路径纹理:修建建筑时总是显示的红色方块区域.可设置该区域的建造和高速公路通行状态.在编辑器中打钩菜单-编辑-路径(地面/海路)项这个可以具体点查看路径纹理.
如下图为人类基地的默认路径纹理,黑域来表示绝对不可建造,粉红域来表示地面单位万不可外地车.
魔兽世界怎样改变装备的外观需要什么插件
修改工具1.WOWMODELVIEW这个工具是网页模型的软件,可以在软件中看见了物品的3D模型,最重要的是可以用它查找或者装备的名称,以便于修改2.MPQMASTER这样的工具这个可以解释为MPQ文件的解压缩工具,是从MPQ文件中提取M2文件或者BLP文件的工具3.MYWARCRAFTSTUDIO这个工具功能极为强,其中涉及到另一种比较高端修改模型的方法,现在我们只利用收集和浏览BLP文件MPQ文件的分类追加1.MODEL.MPQ这些文件是WOW中基本的人物,装备和物品的模型,.例如种族模型,一些老的装备和很比较普遍的物品模型2.PATCH.MPQ这个文件是WOW在不段生级版本中所减少或是官方可以修改的模型,比如AQL或NAXX中随风飘零的武器模型3.TEXTURE.MPQ那个文件是基本都的人物,装备和物品的贴图文件,的原因衣服,裤子等防具不存在模型,只必然贴图,所以也存放在这个文件中.以上3个具体用法的MPQ文件都放进客户端中的DATA目录下下面举例说明绚丽多彩之剑中改大元帅的单手剑第一步那是看出多彩之剑的M2文件和BLP文件名启动WOWMODELVIEW,我们能找到模型文件为SWORD_1H_BLACKWING_A_02.M2.其中SWORD可以表示剑,1H表示单手,那些文件都有吧一定的命名规则.同样,在工具中找不到多彩多姿之剑的贴图文件名为SWORD_1H_BLACKWING_A_02.BLP.本身特珠外观的装备大多模型文件和贴图文件只是因为后缀名不同.第二步,启动时MPQMASTER来去寻找多彩之剑的M2文件和BLP文件在MPQ中所贮放的路径,最终是这两个文件贮放在/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON下,因为我们要在电脑上建立一个新的DATA文件家用来组建与此不对应的几个文件家路径.这种新的文件家,我们是可以确立在之外WOW游戏根目录下的不可以电脑文件家下,在桌面组建也可.文件名为DATA就可.后再根据要如何修改的文件原本所在的文件路径,在这个文件家中样画葫芦,成立一个/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON的路径.第三步,我们现在做的就是找不到大元帅的单手剑的M2文件和BLP文件来储存时在相对应文件家下,而且申请改名为多彩之剑随机的文件名肯定必须起动WOWMODELVIEW,用第一,二步一样的方法和步骤不能找到大元帅的M2模型和贴图文件第四步,最重要,那就是凭借MPQMASTER来导出去文件导出大元帅的单手剑的M2模型和贴图文件,方法很很简单,右键点击解压缩就可以了,但必须记得一点文件被存放到了哪里.在电脑中找不到上次被你从MPQ中解压缩进去的2个文件,分别用多彩之剑的文件名来命名原则第五步,将这两个文件扔到你还未创建战队的DATA文件家下你建立的/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON目录内.第六步,到最后一步,不使用MPQMASTER工具新成立一个MPQ文件名为PATCH_2.MPQ,然后把将你创建战队的DATA文件家下的内容直接添加进这个MPQ文件既可,尽量路径和结构要和原来的MPQ文件相同这样游戏会优先无法读取PATCH_2.MPQ下的内容,这样就都没有达到了改的目的魔兽世界幻化装备特效问题
绿装、蓝装、紫装这个可以用来幻化,黄色灰色品质和红色物品是不可以的。幻化应该是把你的装备转成另一件装备的样子。
比如说你穿着A胸甲,你就是喜欢B胸甲的外形,就这个可以是从幻化师把A变得B的外形,但属性变。B胸甲肯定不会彻底消失。
跨甲不可以哦幻化,诸如锁甲不能人形成布甲,锤子又不能罡气成斧头。
详细的你怎末不再去看官网幻化专题?别做抬手党。
魔兽世界恶魔猎手DH神器隐藏外观怎么获得
浩劫天赋神器知识5级后,苏拉玛西南部邪魂堡垒上空的恶魔蝙蝠Downfall怪物掉落。取得苏拉玛大部分怪物都有小几率随即掉落的[卡黛尔的护符],到邪魂堡垒区域山上可以找到[卡黛尔·双影](28.35,70.3)谈话,被踢到Downfall附近空中,用来它身边的旋风持续在空中(按住不放空格不放一边输出会有帮助)并将其杀掉,落下时拾取物品尸体搞到[死亡行者的伪装]帐号锁。
蝙蝠隔一会儿会把你抛到远处后再飞到你下方,开滑翔到它身边再打即可解决。
如果再不小心掉下去,去跟卡黛尔单独谈话她会再把你送上了,用不着再得到护符。
偷巧途径是到达拉然紫罗兰堡垒旁边围墙缺口到宠物区,滑翔到钓螃蟹的小岛,从那里对准邪魂堡垒的尖塔用地精滑翔翼可就飞到蝙蝠处(技能滑翔逊于工程比较容易飞到,空中是需要另外冲锋CD好就用,刚刚进入苏拉玛空中后再用翡翠之风)。
到7.1.5始终有效,不需要护符击杀蝙蝠也有外观,GM也默认那个方法可行。
复仇天赋在职业大厅2级研究选完全扭曲虚空,一天可点传送门去那里干掉恶魔首领拾取技能付魔物品,有几率爆落[钢铁守望者的壁垒]解锁码。